INT3110: Phân tích thiết kế hướng đối tượng
Đề cương thực hành

Bài thực hành số 01

A. Mục tiêu

Sinh viên có khả năng:
  • Sử dụng được các tính năng cơ bản của một công cụ UML
  • Tạo và tổ chức được các biểu đồ UML trong 1 project

    B. Nội dung

    1. Xem một số biểu đồ UML ví dụ (2.12.3, 2.12.4 tại Chương 2 OODP, use case diagram)
    2. Dùng một công cụ UML, vẽ lại ít nhất 01 biểu đồ thuộc các loại : use case diagram, sequence diagram, class diagram, state diagram. (Chưa cần hiểu ngữ nghĩa của tất cả các biểu đồ)
    3. Gắn các biểu đồ đã vẽ vào một trang HTML. (chuẩn bị cho việc viết các tài liệu đặc tả)
    Lưu ý: Trong các bài thực hành, sinh viên có thể sử dụng các công cụ hỗ trợ UML tùy ý như Rational Rose, MagicDraw, Violet.... Trong đó, Violet là công cụ gọn nhẹ và dễ sử dụng nhất, cho phép lưu biểu đồ dạng HTML, có thể tải về từ đây và chạy thẳng không cần cài

    Bài thực hành số 02

    A. Mục tiêu

    Sinh viên có khả năng:
  • Đọc và hiểu được các chế tác yêu cầu, đặc biệt là mô hình ca sử dụng (use case model)
  • Biểu diễn được mô hình yêu cầu trên một công cụ UML
  • Phát biểu được cách xây dựng mô hình ca sử dụng
  • Phân biệt được quan hệ include và extend giữa các ca sử dụng
  • Sử dụng được các định dạng tài liệu tương ứng với từng chế tác yêu cầu
  • Sử dụng được biểu đồ hoạt động để đặc tả các ca sử dụng

    B. Nội dung

    1. Hãy tổng hợp và đánh giá mô hình yêu cầu (Requirement Model) cho hệ thống thanh toán lương (Payroll) dựa vào các chế tác yêu cầu (Requirements artifacts) đã có trong tài liệu IBM: (1) Problem statement, (2) Glossary, (3) Supplementary Specification và (4) Use-Case Model main diagram. Nêu các câu hỏi và vấn đề phát sinh cũng như sự phi nhất quán (inconsistencies) trong những đặc tả đó.
    2. Sử dụng biểu đồ hoạt động để đặc tả các ca sử dụng trong hệ thống Payroll và biểu diễn trên một công cụ UML.
    3. Cho ví dụ để minh họa các loại quan hệ giữa các ca sử dụng và biểu diễn trên một công cụ UML.
    4. Vẽ sơ đồ use case cho hệ thống voice mail tại case study trong Chương 2 OODP

    Bài thực hành số 03

    A. Mục tiêu

    Sinh viên có khả năng:
  • Xây dựng được mô hình yêu cầu cho một hệ thống không quá phức tạp

    B. Nội dung

    1. Xây dựng sơ đồ use case cho hệ thống đề xuất trong bài tập lớn và biểu diễn trên một công cụ UML.

    Bài thực hành số 04

    A. Mục tiêu

    Sinh viên có khả năng:
  • Biểu diễn được các ký pháp UML cùng với các biểu đồ tương ứng trên các công cụ như một công cụ UML: Class, Object, Association (Aggregation, Composition, Generalization), Dependencies, Interface, Relization, Subsystem, Component, và Package.
  • Xây dựng được các stereotypes trong một công cụ UML.

    B. Nội dung

    1. Vẽ lại các biểu đồ tại các trang 12, 7,8 tại tài liệu http://www.uet.vnu.edu.vn/~hanhdd/ooad2013ss/slide_06b_UCAnalysisSolutionRpt.pdf.

    Bài thực hành số 05

    A. Mục tiêu

    Sinh viên có khả năng:
  • Xây dựng được các biểu đồ hiện thực hóa Usecase cho một hệ thống không quá phức tạp

    B. Nội dung

    1. Xây dựng các biểu đồ hiện thực hóa use case (biểu đồ lớp, biểu đồ tuần tự/biểu đồ cộng tác) cho một usecase của hệ thống đề xuất trong bài tập lớn và biểu diễn trên một công cụ UML.

    Bài thực hành số 06

    A. Mục tiêu

    Sinh viên có khả năng:
  • Thiết kế một nhóm lớp đơn giản

    B. Nội dung

    1. Xây dựng các biểu đồ lớp, biểu đồ tuần tự, test, và code cho lớp Board theo mô tả tại trang 18 bài giảng (Ch.7).
    2. Xây dựng biểu đồ tuần tự cho kịch bản tại trang 25-25 bài giảng (Ch.7). Bổ sung chi tiết vào sơ đồ lớp đã vẽ ở trên.

    Bài thực hành số 07

    A. Mục tiêu

    Sinh viên có khả năng:
  • Thiết kế hệ thống đơn giản

    B. Nội dung

    1. Xây dựng các biểu đồ lớp, biểu đồ tuần tự, và code cho bài tập 2.16 cuối chương.

    Bài thực hành số 08

    A. Mục tiêu

    Sinh viên có khả năng:
  • Thiết kế hệ thống đơn giản

    B. Nội dung

    1. Xây dựng các biểu đồ lớp, biểu đồ tuần tự, và code cho bài tập 2.14 cuối chương.

    Bài thực hành số 09

    A. Mục tiêu

    Sinh viên có khả năng:
  • Làm theo một mẫu thiết kế

    B. Nội dung

    1. Viết code cài đặt ví dụ WeatherStation theo mẫu Observer theo hướng dẫn trong chương 2 Head First Design Patterns.
    2. Viết code cài đặt ví dụ Starbuzz Coffee theo mẫu Decorator theo hướng dẫn trong chương 3 Head First Design Patterns.